🎮 La unrealidad ya está aquí
Sobre cómo los motores de videojuegos van a cambiar la manera de interaccionar con la geografía digital
Hola de nuevo, y bienvenidas y bienvenidos a otra entrega más de El Gran Círculo, y ya van nueve. Por si eres nueva por aquí, este boletín trata temas en la intersección entre la geografía y la tecnología. Si después de leer este artículo te quedas con ganas de saber más sobre este apasionante mundo, échale un ojo a mi archivo y ¡no dudes en suscribirte!
En esta edición os mostraré cómo la industria del videojuego ha ido siempre varios pasos por delante de la nuestra, y cómo el encuentro entre las dos puede cambiar la relación que tenemos con la geografía digital, pero también con la real. Para ello entrevisté a una persona de verdad, Tomo Takeda, una arquitecta convertida en Ingeniera de Producto que trabaja actualmente en el desarrollo de motores de videojuegos para Esri en Barcelona. Pero antes, os hablaré de mi relación con este hobby y sus mapas.
Niebla de Guerra
Media hora. Eso es lo que mi madre me dejaba jugar a videojuegos1 en el ordenador de nuestra casa, un 486. Por supuesto, para un niño de diez años, la elasticidad de esos 30 minutos no sorprendería a nadie. Si tengo que elegir uno que me hizo engancharme a los videojuegos fue la primera versión del Warcraft y sus siete disquetes que hacían falta para poderlo instalar.
Para un chaval que había crecido leyendo El Hobbit y El Señor de los Anillos, viendo en bucle Star Wars en cintas VHS grabadas cuando lo sacaron en Telecinco, y que pintaba y jugaba a Warhammer, las entregas de Blizzard como Warcraft y Starcraft eran su escape favorito. Juegos de estrategia en tiempo real en mundos fantásticos o espaciales en los que uno tenía que recopilar recursos, construir ciudades y conquistar territorio. Para ello había que recorrer mapas generados aleatorios y competir contra otros jugadores controlados por el propio software.
Lo que más me fascinaba eran sus mapas de localización. Éstos se encontraban en la parte superior izquierda de las pantallas. Se usaban como referencia y había que ir desvelándose a la vez que ibas explorando. Entonces la niebla negra o terra incognita, daba paso a nuevos bosques, minas o enemigos.
En la adolescencia, antes (o incluso durante) de que el foco fuera salir y gustar a las chicas, mis amigos y yo quedábamos en cibers. Entonces casi siempre jugábamos a pegar tiros. Videojuegos first person shooter como Quake, Counter Strike o el Unreal eran nuestros elegidos. Todos ellos descendientes del Doom. El Doom, creado por dos Johns y su empresa id Software, Carmack y Romero2, revolucionaron la industria del videojuego, ya que no sólo lanzaron exitazo tras exitazo sino que liberaron su código fuente para que otros desarrolladores construyesen versiones (mi favorita era Dark Forces), tuneasen personajes o diseñasen sus propios laberintos.
El dúo Carmack y Romero al final acabó por separarse. El primero siguió desarrollando motores de videojuegos cada vez más complejos y realistas por un tiempo. Aunque con el tiempo la vida le llevó hacia otros intereses como la aeronáutica y la inteligencia artificial. Sin embargo, mucho de este código, como por ejemplo el uso de teselas y sprites, se utilizará tiempo después en el desarrollo de mapas web y los iconos que vemos sobre ellos. Los motores del Doom y sus sucesores evolucionarán a un ritmo mucho más rápido que nuestra industria. Los mapas que utilizamos para navegar por nuestras ciudades y carreteras son infinitamente peores que los que vemos en los juegos más modernos. Sin embargo, empresas como Google o Esri empiezan a mover ficha.
Motores de videojuegos
Para entender mejor estos motores de videojuegos y cómo se están abriendo paso en nuestro sector, tuve la oportunidad de entrevistar a Tomo Takeda, Ingeniera de Producto que se encarga de organizar y planificar el desarrollo de kits de desarrollo de aplicaciones3 de Unity y Unreal Engine en Esri. En sus propias palabras, me explicó que "estos motores son frameworks4 que están diseñados para desarrollar videojuegos" y que en esencia, "contienen herramientas para facilitar la renderización o pintado en pantalla, la creación de la física de los mundos". En definitiva, son los ingredientes para crear nuevos juegos, con sus pantallas, dinámicas y personajes.
"Los SDKs de ArcGIS Maps para videojuegos", me comentó Takeda, "añaden más interactividad y calidad visual a las aplicaciones GIS que las tecnologías clásicas utilizadas en este sector". Esto se traduce en una mayor inmersión en el territorio virtual. Acercándose cada vez más a la realidad.
No es de extrañar que cuando le pregunté si pensaba que estas tecnologías son el futuro de la navegación y los mapas móviles, me respondió de una manera muy optimista. Para ella, el gran problema de estos motores aplicados a la ciencia geoespacial es "la cantidad de computación y la necesidad de precisión". Esta limitación, sin embargo, parece que cada vez es menos importante debido a la aparición sucesiva de dispositivos más potentes y el uso compartido de recursos en la nube. "Los motores de videojuegos están llegando a un punto en el que pueden ser usados por profesionales de otras industrias, convirtiéndose en herramientas perfectas para desarrollar diferentes plataformas de uso, como por ejemplo, la realidad extendida (o XR)"5.
Tomo Takeda me contó que entendía la arquitectura "no solo como el acto de edificar, sino también como una forma de investigar, organizar, planificar y construir un mundo de una manera más estructurada". Es sorprendente como los motores de videojuegos nos permiten también ser arquitectas y geógrafas de nuevos mundos. Quizás en unos años el mundo de los videojuegos y el de las IAs (te miro a ti, ChatGPT) nos puedan dar infinitas utopías geográficas.
Se ha visto que el uso de éstos durante la infancia mejora la memoria de trabajo años después. Hay autores incluso que argumentan que nuestro mundo evoluciona gracias al juego: Johnson, S. 2021. El País de las Maravillas: Cómo El Juego Creó El Mundo Moderno. Granica, 340 pp.
La historia de este tándem de diseñadores de juegos se explica muy bien en un estupendo libro que me leí hace poco: Kushner, D. 2018. Maestros del Doom: Cómo dos colegas crearon un imperio y transformaron la cultura pop. Es Pop Ed, 416 pp.
Los SDKs o Kits de Desarrollo de Software por sus siglas en inglés, son paquetes de funciones y objetos en diferentes lenguajes de programación que encapsulan código difícil de trabajar, facilitando la labor de los desarrolladores al abstraer esta capa de complejidad.
En el desarrollo de software un framework es una plataforma, estructura o marco con el cual otros desarrolladores pueden construir sus aplicaciones usándolos como base. Los SDKs suelen envolver estos frameworks para adaptarlos a sus productos y lenguajes de programación requeridos.
En una de las últimas actualizaciones de Google Maps, el gigante tecnológico añadió vistas en XR a sus mapas web y móviles, además de permitir que los propios desarrolladores de aplicaciones de Google Maps puedan también hacer lo mismo.